「第6版ルール」主な変更点

 5月9日にマナソース福井店で実施した「第6版ルール勉強会」で使用した資料を公開します。なんか“勉強会”と銘打った企画は人の集まりが悪いようなので(笑)、これを読んで各自で予習するように(ぉ。

MAGIC:the Gathering 「第6版ルール」主な変更点

● 勝敗の条件

勝つ条件負ける条件
対戦相手のライフが0以下になる自分のライフが0以下になる
対戦相手のライブラリに残っている枚数以上のカードを相手に引かせる自分のライブラリに残っている枚数以上のカードを引く事を要求される
対戦相手が「投了」を宣言する自分が「投了」を宣言する
その他カードの効果により対戦相手が負けるその他カードの効果により自分が負ける

 以上の条件が満たされた場合、直ちに勝敗が決定します。勝利と敗北の条件を同時に満たした場合は敗北となり、双方のプレイヤーが同時に敗北した場合は引き分けとなります。

 ※ WoCが公開した第6版の公式ルールでは「投了はいつでも可能」です。


● 「スタック」の登場

  M:tG におけるゾーン(場や墓場あるいは手札など)に、新たに「スタック」が追加されました。スタックには各プレイヤーが唱えた呪文、あるいはパーマネントの能力や効果等により発動した“擬呪文( pseudospells )”が積まれます。

※ 特に初心者の方は、実際に場にスタックを作って(擬呪文は余った土地カード等を使って)プレーされるといいでしょう。


● 各ターンの流れ

開始フェイズ★アンタップステップ
★アップキープステップ
 ドローステップ
第1メインフェイズ(ステップはなし)
戦闘フェイズ 戦闘開始ステップ
 攻撃クリーチャー宣言ステップ
 ブロッククリーチャー宣言ステップ
 戦闘ダメージステップ
★戦闘終了ステップ
第2メインフェイズ(ステップはなし)
終了フェイズ★ターン終了ステップ
 クリーンナップステップ

表中の★が付いたステップでは「・・・開始時」に発動する能力が最初にスタックに積まれます。
マナバーンのチェックは各フェイズ終了時に行われます。


● フェイズの流れに関する主な変更点

 アンタップステップの間に発動した能力は、プレイヤーが優先権を得るまで(通常はアップキープステップの開始時まで)待機します。(それまでスタックには積まれません)。なおゲーム中にはこれ以外にも「プレイヤーが優先権を持たない」時間が存在しますので注意して下さい。

 アップキープステップでは、開始時にアンタップステップ中に発動した能力とアップキープステップの開始時に発動する能力がスタックに入り、その後アクティブプレイヤーに優先権が渡ります。このスタックへの積み込みに割り込む事はできません。

 ドローステップでの「アクティブプレイヤーがカードを引く」行為は発動能力であり、1度スタックに積まれてから処理されます。これにより「誰でもドローに割り込める」ようになりました。

 攻撃/ブロッククリーチャーの宣言はスタックには積まれません。ただし宣言による発動能力はスタックに積まれます。

 ダメージの割り振りは、何らかの能力や効果による変更がない限り「そのダメージを与えるクリーチャーのコントローラー」が行います。

 すべての「ターン終了時」に発動する能力は、ターン終了ステップの開始時にスタックに積まれます。このスタックへの積み込みに割り込む事はできません。

 アクティブプレイヤーの手札が7枚(あるいは何らかの能力や効果で受けた制限枚数)を越えていた場合、クリーンアップステップの開始時に手札を捨てます。この行為自体はスタックには積まれません。クリーチャーへのダメージのリセットと「ターン終了時まで」あるいは「このターンの間」の効果はその後リセットされますが、この行為もスタックには積まれません。ただしこの時点で何らかの効果が発動してスタックに積まれた場合、これを処理した後もう1度クリーンアップステップを最初から実行します。


● マナの生成に関する主な変更点

 「マナソース」という概念はなくなり、代わりに「マナ能力( mana ability )」が登場します。これは主に「パーマネントがマナを生み出す能力」の事を指します。

 マナ能力はスタックには積まれずに直ちに処理されます。ただしマナ能力をプレーした事により発動した能力はスタックに入ります。

 マナを生み出す呪文は、スタックに入りインスタントとして処理されます。つまり「そのスタックが解決されるまでマナは出ない」という事です。


● 呪文や能力の宣言とコストの支払い手順

(1)  プレイヤーはプレーする呪文や能力を宣言する。この時点でこれはスタックに積まれる。
(2)  その呪文や能力に「1つを選ぶ」とある場合の選択を行い、可変マナ・コスト(コストに(X)とある物)のXの値を宣言する。
(3)  その呪文や能力が対象を取る場合、その対象を宣言する。
(4)  その呪文や能力が可変個の対象に分割される場合、その配分を宣言する。
(5)  プレイヤーはすべてのコストを同時に支払う。プレイヤーはこの時点でマナ能力をプレーしても良い。
(6)  呪文や能力の処理に必要な残りの宣言は、すべて「そのスタックが解決される時に」指定する。

 第5版ルールでは不可能だった「呪文や能力の宣言中にマナを出す」事が可能になりました。これにより例えば“ Lion's Eye Diamond(MI) が出したマナを呪文のコストに使う”といった事ができます。 (^^; また呪文はそのコストの支払いが終了した時点で「呪文をプレーする事に成功した」という扱いになります。

 コストの支払いができない場合のみ「巻き戻し」が行われ、その場合は何も起こりません。(つまり“その呪文や能力はプレーされなかった”扱いとなります。)ただしこれとDCI公認大会での「プレーの巻き戻しに対するペナルティ」は全く別の扱いとなります(笑)。


● 第5版ルールからのその他の変更点

 静的能力を持つアーティファクトをタップ状態にしても、そのアーティファクトに記述がない限り能力は維持されます。ただしこれは単に「他のパーマネントと同じ扱いになった」だけです。

 すべての「伝説の・・・」は、同じ名前の物が場に複数存在した場合“タイムスタンプが最も早い物”が場に残ります。同時に複数個が場に出た場合はそのすべてを所有者の墓場に置きます。これらは「エンチャント(ワールド)」と同じ扱いになりました。(この内容は第5版ルールから変更されていません。前回のバージョンが間違っていました。 m(__)m )


● 第6版ルールで廃止になった用語(一例)

バンド   埋葬   (呪文を)唱える/キャストする(→呪文をプレーする)呪文コスト(→マナ・コスト)

継続能力(→静的能力)   デュエル(→ゲーム)   ~の間(→~の開始時)

ファスト・エフェクト(→インスタント呪文+起動能力)   立ち消え(→打ち消される)   インタラプト(→インスタント)

生息条件   唱えるのに成功した時に(→プレーされた時に)   召喚/召喚酔い


● スタックに積まれる物/積まれない物

スタックに積まれる物プレーされた呪文や起動能力

発動能力

戦闘ダメージ(すべてのダメージが一固まりとして積まれる)

スタックに積まれない物マナ能力

アクティブプレイヤーが土地を置く行為

攻撃クリーチャー/ブロッククリーチャーの宣言

クリーンナップステップに手札が7枚(あるいは何らかの能力や効果で受けた制限枚数)を越えていた場合に捨てる行為

クリーンナップステップにダメージを取り除く処理

静的能力

※ 特に「起動能力」「発動能力」「静的能力」の使い分けに注意しましょう!。


   
なお、このページの内容に関する文責はすべて私 あいせん にあります。