| 乗るか、作るか、取り残されるか。 | ||
少し前からここでも話題にしていますが、最近一般的なニュースを扱うマスコミでも、TVゲーム業界の不振が時々話題に登るようになりました。この要因として挙げられているのは「ゲームの複雑化と高額化」「趣味の多様化」そして「少子化」などです。私はこういうキーワードを度々某ゲーム辺りにも当てはめ、そして事ある毎に「現状を変えなければこの業界は滅びるよ。」と言ってきました。そして現実に、その某ゲームよりも遙かに多額の費用を開発や販促に費やしてきたTVゲーム業界すらも、その影響から逃れられずにここ数年確実に市場の低迷に陥っています。そんな中でTVゲーム業界と同じ失敗を犯している某ゲームが過去の市場規模を維持できているとは到底思えない訳で、実際にそれは代理店の売上の推移にも如実に現れています。では、そういう危機をTVゲーム業界はどう乗り切ろうとしているのか。それに関する最近の動きを見てみると、その辺TVゲーム業界には某ゲーム辺りと違って“売れなくなった原因をちゃんと分析して対策を取ろうとしている”という様子は見られます。その1つの現れが携帯ゲーム機への移行です。現在大手2社が今年の冬を目処に新型携帯ゲーム機の発売を目指しています。これはTVゲーム市場の低迷とは裏腹に携帯電話のゲーム市場が活況である事、また携帯ゲーム機の人気が未だ根強い事を見越しての動きであると思われ、それなりには世の時流を見ていると思われます。ただどうも現時点で言われている話として「新型の携帯ゲーム機は概ね大きくて重く、本当の意味での携帯ゲーム機としては機能しないのではないか。」という説があります。 (^^; ですから今年発売される機種が最終型になるのではなく、この後更に機能を絞るなどして小型・軽量化したモデルが主流になる可能性もあるでしょう。ひょっとするとそのゲーム機の機能を携帯電話に組み込むといったハードウェアの再構築もあるかも知れませんし。
また、そういった動きの中でゲーム業界が目指しているのは、今までゲーム市場が対象にしてこなかった層への売り込み、特にゲームを遊ぶ年齢層の“引き上げ”なんだそうです。(“引き下げ”でないところに注意。)今後少なくとも日本では更なる少子化が進み、今までのような子供狙いだけではゲームの商売が成り立たなくなりつつあるのです。そのため大人に遊んでもらえるゲームを目指しているようで、発売するハードやソフトもそういう方向にシフトしているそうです。ただし、だからといってゲームが複雑化しているわけではありません。むしろ逆で“誰にでも遊べる単純で面白いゲーム”へのニーズが高まっているそうです。例えば最近たまごっちが再販されていますが、あれがもっとリアルなグラフィックや動きの犬や猫を、実際のペット飼育よりもずっと簡単に育てたり一緒に遊んだりする事ができれば、まあ間違いなく実際にペットを飼うことができない子供や大人に受けることは間違いありません。実際にたまごっちやどこでもいっしょ、あるいはAIBOといったヒット商品が世の中にはあるのですから、もしそういうゲームが実現できれば“半ば成功を約束されている”と断言しても良いくらいです。
1つ言えるのは、最近のゲーム業界が掲げているキーワードは「子供でも遊べるシンプルで面白いゲームを大人に遊んでもらおう。」なのです。それがどこかの某ゲームは、やってることが「大人でも分かりにくい奇々怪々なゲームを子供にも売りつけよう。」であり、あまつさえ人気低迷で業界が傾いてなおそのやり方を変えようとしない訳ですから、そりゃあ売れなくなって当然でしょう(笑)。そのメーカーなりゲームに、時流に逆らい自らが時流になる、あるいは何もない所から時流を生み出してしまう、それだけのパワーや魅力があるのなら別にそれでもいいのです。でももしそのゲームにそれだけの潜在能力がある、あるいはあったとしてそれを活かしきっているのならば、発売から10年以上も鳴かず飛ばずでライバルゲームに次々とシェアを抜かれ、そうこうしているうちにじり貧で売上が落ち込むなんて間抜けな様にはならないでしょうけど。 (^^; 自社のゲームにそれだけのパワーがないのであれば、せめてその事を素直に認めて、他社が敷いた流行というレールの上を素直に走るか、あるいは他社の成功例を研究して応用する位の真面目さや謙虚さが欲しい気がします。
じゃあ具体的に某ゲーム辺りには何ができるのか、というお話です。今や経験者から見ても色々な意味で複雑怪奇なゲームを、ひとまずその辺の問題は脇に置いて手を出してもらう。そのための方策としては、やはり“マンガやアニメによる知名度アップ”が何よりもの妙薬なのです。そうやって子供や大人の興味や関心を引くことで、本来あのゲームが持っている敷居の高さをユーザーに感じなくさせてしまえるからです。しかしその方向性はもはや難しそうです。だったら現状の某ゲームが苦戦を強いられている要因を取っ払うしかない。つまり失敗の元凶となった既存システムを大きく変えるか、あるいは無くすしかないのです。ただし、これに関しては実は既に先例というか好例があって、それがあのムシキングです。ムシキングは要するに“親子が一緒にゲームに取り組める”そして“できるだけ家から近いお店で楽しめる”事を大前提にシステムができています。少なくとも新製品が出る度に複雑な新しい用語やルールをいくつも覚えろとか、ましてや「満足なユーザーサポートを受けたければ、万単位の負担をしてカードを揃え、更に遠征費+参加費を払って大都市で開催するイベントに来い。」なんて馬鹿げた事は言わないのです。 (^^; また関係者自身が「我々はムシキングをブームにする気はなく、なおかつ10年遊んでもらえるシステムを作りたい。」と言っているように、それに向けた販促や企画を色々と工夫しているようです。使わなくなった古いカードをサプライ品などと交換する。こういったサービスだけでも他のTCGも是非とも真似して欲しいところですが。
繰り返しになりますが、例えば某ゲームが「今のやり方で俺達は時代を作るんだ!」位の心意気や志に燃えて事に当たるのであれば、私みたいな人間が言う事は何もありません。でも実際はそうなっていないし、そういう「今のままでいい、マイナーでいいや。」という雰囲気に、今や多くの関係者が首まで浸かりきってしまっているように私には見受けられます。ただ、それでせめて業界が維持されているならまだしも、現実はそうなっていないのです。それで多くの販売店やユーザーが実際に困窮している以上、やはり現状を変える動きは起こるべきなのです。ただし「今の日本の某ゲームにそれを期待できる術もない」と断言できちゃうところが何ともはやですが。その理由は今更私ごときが書くまでもないですよね。
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よく考えてみると、この“本音”を書くのってかなり久しぶりですね。 やはり思うのですが、遊戯王OCGとかデュエル・マスターズといったメジャー級の物、あるいはガンダムウォーやムシキングといったコアなファンが付いている物を除き、多くのTCGには売り手にも遊び手にも覇気が感じられない気がします。特に売り手に覇気がない、言い換えると「他のゲームからユーザーを奪ってブームにしてやるぞ!」という意欲が全く感じられないのがかなり致命的な感じです。あまつさえ“TCGの元祖”と言われる某ゲームにすらそれがないのが、私に言わせるとかなり痛いです。 (^^; 日本国内でも、それこそ遊戯王OCGがブームになった時点で「某ゲームの日本での役割は終わった」とか言われていましたが、今の状況を見るとあの見方はかなり正しかった気がしてなりません。 例えばあなたが、あるAというゲームを楽しんでいて、そこに私なり知り合いの方が「こっちのBというゲームの方が面白いから遊んでみませんか?」というお勧めをしたとしましょうか。そうすると恐らく大半の方が、何だかんだと理由を付けてBには手を出さないだろうと思います。中にはBを全く遊んでもいないのに「いや絶対にAの方が面白い。」で話を済ませてしまう方もいらっしゃるでしょう。その事自体は別にごく普通のことですし、それで誰かに咎められる筋合いの話ではありません。ところがです。要するに「ゲームメーカーや売り手はそれで終わってはダメなんだ。」という事なのです。何度か書いていますが、私自身も今は販売の仕事をしています。そうすると今は別のお店に通っていて、よしんばうちよりも安く商品を買っているお客さんに、それでも「あ、でもやっぱりこっちのお店で買った方が何かと良いかも。」と思わせて自分のお店で買い物をしてもらう。それができない商品やお店は市場から干されるのです。そして実際において過去に格ゲーは音ゲーに客を奪われ、某米国産TCGは国産TCGに客を奪われて市場を縮小していきました。「こんなに人気や知名度の高い面白いAというゲームがあるのに、なぜこれではなくそっちのマイナーなBというゲームでなければいけないのか?」これに対する明確な回答を業界関係者が示さない、あるいは示せない限り、やはりゲームには市場を食われて消え去る運命しか持ち合わせていないのです。で、実際問題として某米国産TCGは、その答えとして未だに“TCGの元祖だから”“賞金がかかった競技イベントがあるから”以外の客観的な評価のできる回答を用意していないんですよ。しかも実際にはゲームなんて元祖だから面白い訳じゃないですし、その賞金がかかった競技イベントの弊害によってゲームを離れていったプレイヤーも少なからずいるのですが。 あと「買い手が売り手の言う“満足なサービスをしない理由”を鵜呑みにし、結果として売り手の怠慢を擁護してしまっている。」これが例えば某ゲームの販促が充実しなくて苦戦を強いられている、恐らくは最大の要因だろうと私は思います。買い手は別に良いんですよ。どんなに自分が買っている商品が他社の商品より割高感があろうが、どんなに売り手が買い手に対して不親切あるいは不誠実だろうが (^^; それでもその店やその商品と付き合うと決めているのですから。しかし売り手がそういうお客さんの声に甘えてろくな販促をしない。だからダメな業界はダメなままなんです。メーカーがユーザーの厚意に甘えて商売をしてしまう。これははっきり言って商売としては同人レベルかそれ未満です。ゲームにバグがあったらパッチを当てればいい。マニュアルに誤植があったらWebサイトで訂正を出せばいい。じゃあそれに続くセリフはどうなるかというと、まあ間違いなく「後で訂正はいくらでも効くんだから、ひとまず開発の作業は手抜きでいい。」になるのです。だから誤植は無くならないし、だからオンラインゲームはトラブル続き。そんな手抜きで作られたゲームを皆さん本当に遊びたいんですか?。 日本語版から誤訳や誤植が無くならない。この事1つ取ってみても、あの某ゲームの“覇気の無さっぷり”は今や明らかな気がします。ただし日本語版はほぼ全量が代理店経由で流通しているはずですから、その代理店があれだけ大きく売り上げを落としているという事は、やはり“そんな事はユーザーはちゃんと分かっている”と見て取れるだろうとも思います。市場という焚き火を大きく燃やしてキャンプに集ったユーザーを盛り上げようと思ったら、何よりも焚き火にくべられている燃料の量を増やし、同時にその燃料の質を向上させるのが最良の策なのです。それがどうも某ゲームは“焚き火をいかに大きく見せかけるか”にしか意識が向いていなくて、何をとち狂ったか焚き火の周りに大量の鏡を並べたり、あまつさえ「焚き火が小さいなあ」と独り言を漏らした参加者を裏で締め上げたりしてるんですよ(笑)。だからユーザーが知らない間に焚き火の燃料が尽きかけ、残った燃料も湿気た粗末な葉っぱや木っ端が多くを占めてしまっている。これじゃあ焚き火を盛り上げるどころか維持する事すらままならないと私は思いますが。本当あの某ゲームの関係者って、外の成功事例や失敗事例から何かを学ぼうという姿勢が、この期に及んで未だほとんど皆無なのが何ともはやです。ただしその某ゲームそのものが、今や他の多くのゲームに“失敗事例”として様々な教訓を提供しているのがせめてもの救いでしょうか(嫌爆)。 |