アーマード・コア 
 
 前から書こうと思っていた“アーマード・コア”というゲームシリーズに関するレビューを書いてみます。それで最初にお断りしておかないといけないのですが、今回のエッセイはかつてない辛口な内容になると思われるので、それなりに覚悟して読み進めて下さい。 (^^;;;

 ○ 最初に

 正直言ってしまうと、このアーマード・コアに関しては私よりも書くに相応しい人間が私の周囲にいたりします。それは私の友人であるK−M氏です。彼は私の記事や雑文にも何度か登場していますが、特にこのアーマード・コアを語らせれば間違いなく私よりも遥かにディープな内容の物が出てくるかと思っています。 (^^; 彼はアーマード・コアのイベントを求めて全国を渡り歩く人ですし、福井で長年に渡りアーマード・コアのイベントを開催し続けてきた経緯があるのです。(私がアーマード・コアを知ったのもK−M氏に紹介されたからです。)

 ただ、このエッセイ企画の出発点である“素人なりの意見を表明する”事は大事だろうと思うので、ここではあえてアーマード・コアを知り尽くしているとは決して言えない私が書いてみる事にします。私としてはこのエッセイに触発されて、それこそK−M氏が何か書いてくれる事を密かに期待していたりするのですが(笑)。

 ○ アーマード・コアの歴史&世界観

 アーマード・コアは1作目〜3作目までがプレイステーションで、そしてアーマード・コア2として4作目と5作目(現在の最新作であるアーマード・コア2 アナザー エイジ)がプレイステーション2で発売されています。

☆★☆ アーマード・コアの歴史 ★☆★

1997年 7月 アーマード・コア 発売
 (以下このゲームを“初代”と呼びます。)
1997年12月 アーマード・コア プロジェクト ファンタズマ 発売
1999年 2月 アーマード・コア マスター オブ アリーナ 発売
2000年 8月 アーマード・コア2 発売
2001年 4月 アーマード・コア2 アナザー エイジ 発売

 内容はと言うと“人はいかにすれば頭にレーダーを埋め込めるか?”・・・ではなくて (^^;;; 一言で言うとロボットのアセンブルと戦闘を楽しむアクションゲームです。(販売店によってはシミュレーションゲームと分類しているケースもあるようです。)

 プレイヤーは“レイブン(渡りガラスという意味)”となって、様々な組織からの様々な依頼(ミッション)をACと呼ばれるロボットを操ってこなしていきます。レイブンはどの勢力(陣営)にも所属せず、いわば賞金稼ぎとしてこの世界で生きています。そこにレイブンを統轄する(仕事を仲介する)組織を通じて様々なミッション依頼があり、それを自分の意志で選択して遂行していきます。またアリーナと呼ばれる闘技場がある場合があって、そこでの決闘に勝利すると報酬(=賞金やACのパーツ)がもらえます。

 レイブンになるには“試験”があり、これをクリアすると初期装備のACが支給されます。これを稼いだ賞金で買った、あるいは報酬としてもらったりミッション中に入手したACパーツを使って強化し、より高度なミッションに挑んでいきます。またアリーナにしても上位に行けば行くほど強い敵が現れますが、その分勝った時の報酬は高くなります。ただし何しろレイブンを統轄する組織はどんな依頼だろうが受けてしまうかなりいい加減な組織のようで (^^; 時には直接戦闘をしている勢力の双方から同時にレイブン派遣の依頼を受けてしまう訳です。 (^^;;; そのためアリーナはもちろん、ミッションでもレイブン同士の戦闘が常に起こり得ます。個人的には「命張ってるのはこっちなんだから、ちゃんとマネージメントしろよな。」という気がしますが(笑)。

 あと各ゲーム毎の違いとか、企業あるいはプラス(強化人間)といった世界観の話もあるのですが、この辺は書き始めると長くなるので今回は割愛します。

 ○ アーマード・コアの現状!?

 これはあくまで私個人の印象なのですが、どうもアーマード・コアというゲームは日本国内では全体として“中の中程度のヒット”に留まっているという印象を受けます。というか、あまり言いたくないのですがアーマード・コア2になってからはかなり元気を失っている気すらします。

 ゲームそのものは乱暴な言い方をすると「僕が一番上手くACを操れるんだ!」系のゲームな訳で (^^; ガンダムとかスーパーロボット系のアニメがヒットする日本で受けないはずがないモチーフだと思われます。ACのデザインもかなり秀逸で、私個人はこの手のゲームには目がないメカフェチでも十分に満足できる出来映えだと思います。ただそれにしては、それこそガンダムをモチーフにした同様のゲームに比べると(知名度の差といったハンディキャップを考慮しても)ファン層が狭い気がします。まあゲームシステム自体が多少マニアックで、個人的にはあまり万人に手を出せるような物ではない気もしますが。

 そして特にPS2に移植されたアーマード・コア2とそれに続くアナザー エイジが、私に言わせるとサッパリなんですよね。 (^^; 特に最近は遊ばれている&話題になっているという印象をあまり受けません。(一部のコアユーザーが、今だにかなり熱のこもった攻略を続けているようですが。)私個人は実を言うとPS2本体を持っていないくせにこのタイトルは両方とも持っていたりします。(それは将来的にPS2を購入した場合に、何よりも手元に置いておきたいゲームだという判断からです。)でもそれでも間違いなく遊んだ回数は(所有すらしていない)PS版の物に負けているのです。

 「そりゃゲームがク○・・・」うわあ、それから先を言わないで下さいよ。 (^^;;; その部分が今回のメインテーマなんですから(笑)。

 ○ なぜそうなるのか?

 これは私の周囲でアーマード・コアを語る人達との共通認識になっているのですが、私としては「なぜフロムソフトウェア(以下“フロム”と略します)はPS版アーマード・コアの1作目(つまり初代)をそのままPS2に移植しないのだろうか?」と考えています。

 初代には確かにかなり荒削りな部分があるのですが、しかし個人的にはゲームとしての出来は最も良かったのではないかと思っています。その1つの現れがミッション構成にあります。初代のミッションは分岐のあるストーリー構成になっていて、自分が選んだミッションの進捗によって登場するミッションに変化が現れます。(ただしラストのミッションをクリアすると、表示/選択しなかった物を含めてすべてのミッションを選択可能になります。)そして途中のミッションはある程度の腕とACアセンブルのセンスがあれば比較的楽に乗り切れるのですが、最後の最後に大きな難関が待ち構えています。それが今でもレイブン達の間で語りぐさになっている“レイブンズネスト”というミッションです。このミッションはそれまでの物とは比較にならない位の高難易度で、まさにレイブン個人のアセンブル能力と操縦能力を試されます。ですから我々はよく、このミッションを完遂してゲームをクリアした人に「君も今日からプラス(強化人間)だ!」みたいな事を言ったものです。要するに初代はプレイヤーをミッションによって育てる事に関して非常に良くできていたゲームなのです。実際にレイブンズネストをクリアできる腕前があれば、そのまま対戦に入っても十分に戦えるようになっていたのです。

 ところがアーマード・コア2になると、これがかなり変わってきます。要するにアーマード・コア2は、我々レイブンにミッションをクリアするための“作業”あるいは“パターンの発見”を要求するゲームになったのです。これがアリーナになると更にひどくて、センスのかけらも無い重装備&重装甲でヒュンヒュン飛び回る敵ACをパターンにはめて倒すという作業を、かなり早い段階から要求されます。(あ、もちろん我々がコンピュータの操る敵ACと同じ事をしようとしてもできません。そういうアセンブルはシステム的に禁止されていて、またコンピュータ側のACみたいに無制限にブーストして空を飛びっぱなしなんて事もできないのです。)しかもゲームとしては対戦をかなり重視していると思われ、フロム自身“認定レイブン”の座をかけた公認イベントまでサポートしているのに、肝心のACパーツのバランスがてんでダメで対戦が今一つ盛り上がりません。(選択肢はやたら多いのに、実際に実戦レベルに耐えるパーツや組み合わせが非常に限られる。)そして何よりもミッションやアリーナに対戦の練習ができる物が無いため、1人で遊んでいる分には対戦に向けた練習すらさせてもらえない訳です。この傾向はアナザー エイジになると更に強くなり、特に対戦をメインに考えるレイブンに取ってはいよいよ遊びにくいゲームになってしまったのです。

 私としては、アーマード・コアというゲームの目の付け所が良いだけに「惜しいなあ!」という印象を持たざるを得ません。だからアーマード・コアというゲームが受け入れられてヒットするきっかけになった初代に発想を戻したら?。そう考えている訳です。それこそグラフィックをPS2対応にするだけで基本システムを初代そのままにゲームを作ればかなり人気は出るだろうし、アーマード・コアという遊びの入門用ゲームとしては画期的な物になると思います。何よりも昔からアーマード・コアを遊んできた人達が喜ぶと思うのですがねえ。

 ○ それでも捨て切れない理由

 私がここまで悪口を書きながらアーマード・コアというゲームに拘る。それにはこのゲームに「惜しい、惜しいなあ!」と思わせてくれる要素が随所にあるからです。 (^^;

 まず何よりも、このゲームが取り上げているモチーフそのものです。自分はレイブンといういかなる勢力にも属しない賞金稼ぎとなり、ACというロボットを自らアセンブルしてそれを操ってミッションをこなしていく。こういうシチュエーションは例えばボトムズといったアニメが高い評価を受ける日本で受けないはずはないのです。ただ何が問題かと言うと“このゲームで制作者がプレイヤーに何をさせたいのかが見えて来ない”のです。対戦を重視しているにしては、対戦を支援する仕組みが無かったりパーツのバランスが悪くてどうにも対戦が盛り上がらない。ミッション攻略やアリーナを楽しませたいにしては、何度も繰り返し遊びたくなるような魅力的な物が乏しい。この傾向は後半の作品になればなる程感じられ、PS2で発売された2作品には特に強く感じます。

 また細かいゲームシステムの話になるのですが、例えばアーマード・コアには“エンブレム作成”という機能があります。簡単に言うと自分でオリジナルのエンブレム(画像)が作成できて、これが出撃する機体に貼られてグラフィック表示されるのです。ところがアーマード・コア2ではこのエンブレム表示が随分と小さく目立たなくなってしまいました。せっかくPS版に比べてPS2版では4倍のピクセル数を持つ緻密な物が作れるようになったのに、肝心の出撃機体で全然目立たないのでは何をやっているのか分かりません。実際にPSのアーマード・コア時代にはエンブレムの話題で盛り上がったWebサイトがあったのですが、しかしアーマード・コア2になってからは少なくとも私個人は見ていません。

 こういう書き方をすると怒られるかも知れませんが、私に言わせると「特にアーマード・コア2シリーズには、もう1段階上の“練り込み”が足りない。」という事です。もうちょっと頑張ってデバッグやテストをすればプレイヤーのニーズにより近いシステムになる。もうちょっとアイディアを捻ればミッション攻略も対戦も盛り上がる。もっと端的に言うと、もうちょっと手間をかえればより面白い物になる。その“もうちょっと”が微妙に&随所に足らなくて、結果的に「あ〜あ!」という状態になってしまっている。そういう感じなのです。例えば「対戦の練習ができるミッションなり機能が無い。」というのが最たる例です。そういうのって誰かがそのゲームを1ヶ月も遊び続けてみれば気が付きそうな物なのですが。

 これはあくまで私個人の印象ですが、なんかアーマード・コア2シリーズって十分なテストプレーやデバッグをしていないんじゃないでしょうか?。初代のゲームデモでは、開発スタッフがプレーしたと思われる超絶テクニックを満載したデモが流れていました。ところがアーマード・コア2シリーズにはそれが無いのです。またフロム自身が監修している攻略本には、ACパーツのデータの間違いが結構多いそうです。そういうデータの誤植といった物は、編集チームの中にゲームを遊び尽くした担当が1人でもいれば防げると思うのです。つまり「フロムの中の人間がアーマード・コア2というゲームの中身を分かっていないのでは?」と疑われるのです。実際例えばアーマード・コア2には“ダブルロックオン”というシステムがあるのですが、これの詳細に関して触れている攻略情報がフロムから出たのを私は見た事がないです。しかもこのシステムがアーマード・コア2というゲームをかなり遊びにくい物にしてしまっているみたいなのですが。

 言い方を変えると「特にアーマード・コア2シリーズに関しては、ゲーム中に『なんでこれはこうなってるの?』という疑問を持たざるを得ない部分が随所にあって、それがミッション攻略にしろ対戦にしろ盛り上がりに水を差している。」という事になるかと思います。それがゲームを突き詰めた結果「ああ、そういう事なのか。やるなフロム!」になればいいのですが、実際には「なんでこんなヘボい仕様になってるの?。ちゃんとテストしたのか?」になってしまっている。でもゲームそのものの魅力はあるので、バッサリ見捨てる事もできない。私個人は今はそういう状態なのです。ただ流石にそういう状況には我慢の限界があるようで、その1つの現れとしてアーマード・コア関連のWebサイトがどんどん姿を消しているそうですが。

 ○ どうなって欲しいのか?

 普通こういった話題を書くWebサイトですと、間違いなくこの後に「じゃあ自分は具体的にアーマード・コアというゲームをどうして欲しいのか?」という提案っぽい話を書くと思います。(このエッセイではこの後の章で少し書こうかと思っています。)しかし実際問題として、そういう提案がゲームを良い方向に導いて成功した事例って日本には無いと思われるのです。というか、むしろ事態が悪くなった事例の方を耳にする方が多いです。例えばSEGAのバーチャファイターシリーズがその良い(というか悪い (^^; )例です。初代バーチャファイターのヒットを受けてバーチャファイター2を開発するに当たり、いわゆる“鉄人(=SEGA主催の大きな大会で優勝しただけで大きな顔してゲーセンやマスコミでのさばっていたクズ野郎ども (^^;;;;; )”にデバッグ(バランス調整)を依頼したのですが、その際ある鉄人が「俺が使っているこのキャラを強くしてくれ。」と密かに開発スタッフに頼み込んだそうです。まあそういう場合にまず誰しもが考えるのは“俺の好みに合わせる”あるいは“俺が有利になるようにしたい”な訳で、こういった意見を集めてもほとんど実りは無いようです。

 アーマード・コア(2)をフロムという会社が制作/発売している以上、アーマード・コアの事はフロムの中で決めるしかないのです。フロムのスタッフはアーマード・コアシリーズの現状をどう思っているのか分かりません。でも決して少なくはないレイブン達が、アーマード・コアシリーズの現状には少なからぬ不満を持っているようです。そして当然ながらその意見は1つではなく、中には全く正反対な内容の物もあるでしょう。それをどこまで取り入れてどこまで無視するのか?。言い換えると「フロムはアーマード・コアというゲームを誰に遊んでもらいたいのか?」という明確なリーダーシップが今まさにフロムという会社に求められている。それが私個人の意見です。

 では、どうすればそういう強力なリーダーシップを発揮できるのでしょうか?。例えば過去のTCG辺りの事例を見てみると、より多くの人達を納得させられる意見を出せる人って、イコール“自分でやる事をやっている”人達のようです。言い換えると「誰よりもそのゲームの事を知っているから、他の人が気が付かない&他の人が聞いた時に目から鱗が落ちるような意見が出せる。」という気がします。前の章で少し触れたのですが、最近どうもフロムのスタッフ自身がアーマード・コア(2)を十分に遊び尽くしていない気がします。そういう状況ではゲームシステムの練り込みが足りなくなって当然ですし、アーマード・コアの蘊蓄を語り始めた時にユーザーに負けるような場面すら出てくるかも知れません。そして何よりも「なぜゲームの内容(仕様)がそうなっているのかを、自信を持ってユーザーに説明できない。」という事態になります。そんなゲームが遊んで面白いとは、申し訳ないですが私には思えないのです。

 今からでも遅くはないので、今後アーマード・コアというゲームシリーズの開発に携わる方々に、とことんアーマード・コアというゲームを遊び倒してみて欲しい。私からのお願いはこの一言に尽きます。まずは初心者として遊び、それこそ認定レイブンに匹敵するような腕前になるまで遊び倒し、ミッションもアリーナも対戦もとことんやってみて欲しいです。すると多分気が付くと思います。なぜアーマード・コアというゲームが売れたのか。最近の作品に不満が多いのはなぜなのか。そしてそれに気が付いた時に、じゃあその“気が付いた事”をどう続編の制作に活かすのか。それは我々外野がとやかく言える話ではありません。何よりもフロムの開発スタッフはプロなのですから、アマチュアである我々にとやかく言われるのは、はっきり言って良い気分がする訳もないのです。(というか、言ったところで何も起こらないのは対戦格闘ゲームの事例で思い知りましたので。 (^^; )

 ○ 素人なりの私からの提案

 これはあくまで私個人の意見である事をお断りして話を進めますが、「アーマード・コアというゲームをどういう方向性に進めるのか?」を考えた場合、大きく2つの方向性のいずれかに進むしかないのだろうと私は考えています。その1つは“より一般向けに広める”という方向性で、もう1つは“よりコアユーザー向けに広める”という方向性です。ただ実を言うと、例えばアーマード・コアみたいなゲームではこの2つは両立し得るのです。(ただし実際にそれを実現したメーカーは日本には存在しないと思いますが。)

 例えば今後発売が予定されているアーマード・コア3(あるいはそれ以降の作品)を2部作にするのです。1作目はパーツやACの操作を簡素化し、より広いプレイヤー層が遊べるような物にします。(これがイコール“初代の焼き直し”だと思ってもらっても構わないでしょう。)そして2作目はいわば1作目のエキスパンション的な位置付けで制作し、ここでよりコアユーザー向けのミッションやパーツを提供するのです。こうすると別に遊ぶ側は最新作だからと言って2作目に拘る必要が無くなります。より多くの参加者を集めるために1作目でイベントを推進し、その中から2作目にステップアップする人達を増やせばいいのです。

 私から見ると、どうも特にアーマード・コア2シリーズは“1度に色々な要素をゴチャゴチャと詰め込みすぎてうまく行かなかった”という雰囲気を感じます。実際問題としてあのゲームにはミッション攻略/アリーナ/対戦といった要素があるのですが、それらがすべて中途半端な作り込みで世に出されてしまい、結局どれもアーマード・コア2というゲームの売りになれなかった気がします。このうちどれかの要素が掛け値無く面白い物であれば、他が多少お粗末でも (^^; ゲームは名作と呼ばれ得るし実際に売れるようです。例えば最近の例で言うと・・・これ書いて良いのかどうか分かりませんが真・三國無双2なんか典型例だと思います。 (^^; あのゲームは明らかに無双モードとフリーモードが売りであり、対戦とかチャレンジモードはあまり機能していない気がします。でも前者の2つが掛け値無しに楽しめるから、あのゲームはあれだけ売れているのです。

 アーマード・コア2シリーズのあの2作品がああなっている、それには間違いなくフロム開発者なりの理由があるのだと思います。これは私個人の持論ですが、ゲームなんて物は所詮“クリエイターのエゴの集合体”なのです。ただ仮にもゲームでヒットを狙うのであれば、そのエゴを多くの人達に「こいつの突っ張り方って格好良いなあ。」と思わせなければいけないのです。それができていないからアーマード・コア2シリーズには元気がない。これが私個人の印象です。まあ人が作った物を見て批判を書くだけなら誰にでもできるのですがね。 (^^;

あいせんの“本音の部分”

 最近我々の周囲では「TVゲームを遊ぶ機会が本気で無くなりつつある。」という意見が大勢を占めています。私やK−M氏は昔のゲームを発掘してきて周囲の人達と遊んでいたりするのですが、それでも我々が所有しているTVゲーム機の稼働率は日に日に下がる一方です。

 アーマード・コアというゲームは、そういう我々の中で多分今だに“気になるゲーム”の筆頭に位置しているゲームです。元々我々はガンダムネタが好きですし、その影響でギレンの野望(ジオンの系譜)やロボットシミュレーション(アクション)ゲームを好んで遊びます。また私の知り合いの大学生達はゲームの攻略を生き甲斐にしているような部分があって (^^; そういうやり込みに耐えられるようなゲームを求めているのです。

 そういう中で少なくともPS版のアーマード・コアシリーズは、間違いなく我々の中では1つの時代を築いたゲームです。ところがアーマード・コア2シリーズはなぜかそうはならなかったのです。この問題は「そりゃゲーム内容が面白くなかったからだろう。」で片付くのかも知れません。確かにアーマード・コア2シリーズは、遊べば遊ぶ程ゲームシステム上に多くの問題点が浮かび上がってきます。でもそれでも捨て切れない“何か”がこのゲームにはあるのです。

 つい最近の事なのですが、ある方がアナザー エイジにて初期装備のACで最終ミッションの敵AC(通称:セラフ)を倒すという快挙を達成しました。これはアナザー エイジの最終面(クリア後に出てくるフィールドの3つ目のミッション)をご存知の方から見れば信じられない事だと思います。ところがその方が書かれた攻略記事を読んで、例のK−M氏が私の目の前でその再現に成功してくれました。K−M氏曰く「ああ、セラフに乗る事自体はそんなに難しくはないです。でも乗った後にセラフが変形して自機が振り落とされるのをどう防ぐかが僕には分かりませんでしたが。」だそうです。私はこれを見て「ああ、1つのゲームに拘るってこういう事だったなあ。」と改めて思い知りました。実際私にも昔KOF辺りで「このキャラはこの通常技からキャンセルして超必殺技が・・・」という攻略を読んで、それを再現できるだけの腕前を維持していた頃がありましたっけ。

 昔から多くのゲームメーカーがユーザーを裏切って来ています。確かにユーザーの声なんかまともに聞いたってろくな結果は待っていないのです。でもユーザーのニーズを満足させられない企業が維持できる訳がないのも事実です。実際に多くのゲームタイトル(あるいはメーカー)がこの世から消えました。そういう中で今後アーマード・コアというゲームにどういう路線を目指して欲しいのか。実は我々の間でも意見は統一されていません。ただそんな中でも1つだけ意見が一致している事があります。それは「クリエイターが(アーマード・コアという)ゲームに愛着を持って開発して欲しい。クリエイター自身がやり込む気のないゲームをユーザーに押し付けるのだけは絶対にやめて欲しい。」という事です。ただしこのメッセージって、私個人はフロム以上に言いたいゲームメーカーが多数あるのですが(爆)。

   

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