| 私がTCGのサポートに求める物 | ||
という事で(何か? (^^; )、久しぶりにトレーディング・カードゲーム(TCG)の話を書いてみます。
TCGというジャンルで一括りにされている商品にも実際には様々な内容の物があり、サポートに関してもその内容やメーカーの意図等によって実に様々な事が行われていたり・・・あるいは行われていなかったりします(笑)。今まで ぎゃざる でも「TCGのユーザーサポートとはどうあるべきか?」という話題が何度も取り上げられてきました。しかし明確な形での最大公約数ですら得られていない。これが現状です。まあ得られるはずもないのですが。 (^^;あるTCGの販売サイドはそのゲームの競技性を前面に押し出し、競技イベントや競技に必要な情報を提供する事でユーザーサポートらしき事を行ってきました。そしてその方向性は一部のユーザーに熱狂的に支持され、全国的な公認トーナメントの普及を果たしました。しかし元々そのTCGに競技性を見ていないユーザーも少なからず存在し、そしてそういうユーザーは販売サイドの強引とも思える競技志向の強まりに愛想を尽かして去っていきました。またユーザーを増やすという努力を怠った過度の競技化は“シングルカードの高騰”や“対戦やトレードの沈滞化”という、TCGを遊ぶ環境の劣悪化を招いてしまいました。
またあるTCGは販売店や公認ジャッジが開催するメーカー公認イベントを手厚くサポートし、また自らもイベントとして大きな大会を開催してかなり豪華な賞品を出す事で話題性を得ようとしました。実際その目論見はある程度成功したのですが、しかしそれが「メーカーはこのTCGで競技性を志向している。」という誤解を生み、結局メーカー側とユーザー側との認識のズレが「競技に必要な情報提供が不十分だ。(=サポートが悪い!)」という一部ユーザーの不満を招く結果になっています。これがそのTCGに競技として取り組もうとしている一部ユーザーのTCG離れを招いている。これは何とも皮肉な状況です。
その他「サポートは手厚いけど知名度アップのきっかけが無くて今一つパッとしない。」あるいは「キャラクタ人気に乗って勢いで出したものの、メーカー側にサポート力(あるいはサポートする意志)がほとんど無くて空中分解しかけている。」等など (^^;;; どうもTCGには明確な形での成功事例がほとんど見られません。しかしその割にTCGは次々と新商品が生まれています。どうやらメーカーの多くが遊戯王辺りを見て2匹目のドジョウを狙っているようなのですが、あれはかなり事情が特殊です。遊戯王OCGはその発売前から“カードゲームとしての絶対的な知名度”があった訳で、ある意味で発売前から成功を約束された商品だったのです。それを知名度アップという第一段階から手を付けなければいけない他社が真似しようと思ってもできる訳がないのですが。
私はご存知の通り正真正銘のコレクターです(笑)。実を言うと私個人は「綺麗なお姉ちゃんが描かれたカードなら何でも欲しい。」という見境のない人間でして (^^; 実際 MAGIC:the Gathering はもちろんアクエリアンエイジも買っていますし、その他モンスターコレクションとか遊戯王OCGのカードなんかもごく一部ですが持っています。そしてその中で特に力を入れて集めているのが Magic とアクエリの一部のカードで、そしてその中でも最も思い入れがあるのが Magic の Aysen Crusader というカードなのです。ですからもし Aysen Crusader というカードが Magic に無かったら、私はもっと早く Magic というTCGに見切りを付けていたかも知れません(ぉ。つまり私が Magic やアクエリのデッキを作って遊んでいるのは、言ってしまえば「欲しいカードを引きたい&トレード用の弾が欲しいからパックを買い、その残りのカードがもったいないから遊んでいる。」と考えてもらってまず間違いありません。実際私が使っているデッキに、今流行の高額なレアカードが入っているなんて事はまずあり得ません。そういうカードは全部お姉ちゃんカードに化けるからです。 (^^;;; ただどうもこういうユーザーをTCGの世界では蔑むというか、トーナメント指向のユーザーよりも下に見る傾向がある気がします。特に Magic において一時期その傾向はかなり強かったですね。おかげで色々ありましたし(笑)。
そういうTCGの遊び方をしていると「あるTCGの販売サイド(メーカー/問屋/販売店)がユーザーに対してどういうサポートをしているのか。」という実態が逆に良く見える部分があります。私は今主に Magic とアクエリを買って遊んでいますが、現在 Magic の日本版を一手に扱っている代理店から、特にここ1〜2年ほど私は一切何らのサポートらしき事を受けていません。 Magic の遊び方に関する情報や最新のルールはインターネット上(メーカーであるWoCや個人開設のWebサイト)で入手していますし、デュエルをする場所についてはむしろ自腹を切って人様に提供している位です。先日グランプリ神戸というイベントに遊びに行きましたが、それにしてもギャラリーである私には何1つお土産をくれる訳でもありません。しかも何かイベントに出ようと思うと、多少割高感を感じるような額の参加費を請求されましたし。(ただしこの辺の事情は最近になって多少改善されつつありますので、これに関しては後述します。)
これとアクエリとは全く対照的です。私は少し前に名古屋で開催された全国大会の地区予選に飛び入り参加させて頂いたのですが、参加費は無料でしかも参加賞としてプロモカードを頂きました。福井で開催される大会にも同様の賞品提供があり、おかげでアクエリのイベントは Magic よりも安い参加費で参加できています。当然そうなると Magic よりもアクエリのイベントの方が自然発生的に回数が増え、おのずと自分がTCGに費やす比重はアクエリに傾くようです。どうもアクエリのユーザーサポートは競技志向のユーザーの間では不評らしいのですが、でも少なくとも私にはそんな事は関係ありません。実際私がそれで困った事は1度としてないし、私はある意味で“メーカーが行っているユーザーサポートの素晴らしい面”しか見る機会が無かったのですから。
あと他の国産TCGや遊戯王の事例もある程度伺っていますが、多分そういうユーザーサポートに関する評価は“自分がそのTCGとどう関わっているか?”に大きく影響されるのだろうと思います。ただ私個人は信じられないのですが、世の中には「 Magic のユーザーサポートはアクエリの物より優れている。」と本気で思い込んでいる方が少なからずいらっしゃるらしいのです。 (^^; それって1度でいいから自分で Magic とアクエリの公認大会を両方開いてみそ。多分1発で認識が変わるから(爆)。
じゃあ我々はどういうユーザーサポートをTCGメーカーや販売サイドに期待しているのでしょうか?。ちょっと私個人が思い付く範囲で書いてみます。やはり何と言っても最大の要望は「欲しいカードをできるだけ入手しやすくして欲しい。」ではないかと思います。これに関しては各社ともパックの価格やその収録内容(レア/アンコモン/コモン etc. の比率)等に工夫を凝らしています。そういう部分に一番工夫が無さそうのが“元祖TCG”とも言える米国産の某TCGなのがかなり終わっていますが (^^; それでもFoilカードの採用など多少は工夫の跡が見られます。(ちなみに「高い」と不評の多かった Magic ですが、日本国内での販売価格がオープン化され、改善される兆候が見られるようになりました。)
次に“遊び方やルーリングなどの情報提供”です。これに関して最近はインターネットという逃げ道が普及し (^^; これを利用するのが一般的になっています。実際「このTCGを遊ぶ方はできるだけインターネットにアクセスできる環境を持って下さい。」というアナウンスがされているようですし、また公認ジャッジの受験資格に“インターネットにアクセスできてメールアドレスを持っている人”と明記しているTCGも少なからずあります。これに関しても、一部時代の流れを読めない会社が自社出版物の拡販を兼ねてマニュアルの有料化を未だに模索し続けているようですが (^^; 流石に時代錯誤である事を認識したようで改善され始めています。
3つ目は“イベントの開催”です。これも色々あります。例えば各販売店で個別に開催するイベントに関しては「やれ!」と口で言うだけで何のサポートもしない所もあるのですが (^^; 一定の要件を満たしたメーカー公認大会に数多くの賞品や参加賞を提供してくれるケースも少なくありません。実際スコアシートなど運営に必要な書類を人数分送ってくれるメーカーも結構あるのです。あとメーカー自身が開催する大きなイベントもあるのですが、最近はこれに関してデ・ジ・キャラット(アクエリにも登場する人気キャラクタ)の知名度を利用するケースが少なからずあるようです。日本のTCGには、ある程度の知名度を獲得した人気キャラクタを持っている物って極めて少なく、その数少ない成功事例がデ・ジ・キャラットを起用したアクエリなのです。あとこれに関しては、最近になって Magic で“公認トーナメント参加者に記念のカードを差し上げる”とか“イベント来場者に記念品を配る”という動きが起きています。
そして4つ目として“日本国内での知名度アップ”があります。遊戯王の事例を見るまでもなく、知名度の有無はそのままそのTCGの市場規模や将来性をも決めてしまうのです。これに関しては現状ではやはり遊戯王がダントツで、続いてポケモンTCGではないかと思います。それに続く物となるとちょっと判断が難しいのですが、最近TV番組のスポンサー等でブロッコリーの知名度がかなり上がっているようです。実際インターネット上のメジャーなニュースサイトでも「デ・ジ・キャラットは知ってて当たり前にょ♪」的な扱いをされている事例を幾つか見ています。 (^^; あとその他雑誌等のメディアで広告を出しているTCGもあるのですが、どうも印象に残らないというかパッとしないんですよね。
とまあ、多分これですべてではないでしょう。こうやって挙げてみると、TCGのユーザーサポートって実に広範囲な物だと改めて思います。実際にはお客さんと直接接する販売店はもっと大変で、それこそイベントの開催とか知名度のアップ等に頭を捻っている・・・ような店ばかりなら苦労はないんだけどねえ(爆)。
最近特に「ユーザーの邪魔になるユーザーサポートなら無い方がましだ。」というのをつくづく感じます(笑)。例えばTCGの競技化推進です。日本のTCG販売サイドは“もっとカードを売りたいから”という理由だけで競技化を煽っている。そう私には見えますしそうとしか思えません。(そして多分そうなのでしょう《苦笑》。)しかしそれがどういう結果を招いているか、例えば Magic の事例だけを見ても問題が多い事は明白です。実際 Magic では過去に“買ったパックから出たカードがデッキに使えない”という状況が起こり、しかもそれが競技化という名の下に正当化されていたのです。でもそのカードで暴れ回ったのはそれこそ Magic で飯を食っているような競技プレイヤーであり、初心者や競技に興味が無い一般のユーザーには関係ない話のはずなのです。少ないお小遣いをやりくりして久しぶりにパックを買った。引いたカードを見て「このカード強そうだ!」と喜び、一生懸命デッキを考えてデュエルルームに行った。しばらく遊んでいたら横にいた人に「あ、そのカード使えんぞ!」と言われた。そんなの普通に考えれば「そういう仕組みなんだから納得しろ。」という方が無理なのです。
別にTCGを競技化する事そのものに私は反対しません。いや、むしろしっかりとしたポリシーを持った組織が推進してくれるなら大歓迎です。でも「頼むからそういう事は初心者が被害を受けない『よその世界』でやってくれ。」これが私の偽らざる願いです。しかし現在TCGの競技化がTCGの販促と一体化している以上、それは多分実現不可能なのです。だったら初心者が迷惑を被る競技化なんていっそ止めて欲しい。私が言いたいのはそういう事になります。
それとTCGにはお約束と言ってもいいあの長ったらしいルール、どうにかならない物でしょうか?。最近発売されたある国産TCGに関して、 Duelist Fukui のやまけん氏が「イラストレーターに良いメンバーが揃っているので買ってみようかと思ったが、ルールの説明文が長いのを見て投げた。」と言っていました。 (^^; それにしたってそのTCGの将来的な競技化を考えないのであれば、もっとファジーな内容でそれなりに遊べちゃう気がするのですが。昔 Magic であるお遊び的なカードセットが出た時に、メーカーのルーリングチームの責任者が「このカードのルールは複数の意味に解釈できるので、その場の雰囲気で面白いと思う方を採用してね。」「このカードセットのルールを細かく質問するのは無粋だから止めてね。」ときっぱり言い切った事があります(笑)。私はTCGなんてそれで良いと思っているのですが、どうもそれじゃダメだという人が少なくないようです。
つまり競技化という言葉が、TCGのゲームバランスが悪い事やマニュアルが不親切な事を全部ひっくるめた言い訳になってしまっているのです。「これは競技なんだから勝てれば良いんだ。だから最強のカードやデッキがあるならそれを使えばいい。」「競技である以上ルールを把握するのはユーザーの義務。だから泣き言を言わずにマニュアルを読んで理解しろ。」そんな遊びが初心者に受け入れられて普及すると思いますか?。ちょっと考えれば誰にでも分かりそうな物です。
ちょっと上の話に関連して脱線します。以前私が実施したアンケートで「 Magic はアクエリに比べてルールのサポートがしっかりしているから面白いんだ。」という意見が多く寄せられた事があります。実はこれに関して私個人には異論があったのですが (^^; 丁度良い機会なのでここで書いてみます。私が言いたい事を端的に書いてしまうと「皆さんは(自分が参加するなら)プロ野球と三角ベースのどちらが面白いと思いますか?。」という事になります。プロ野球ではピンと来ないのでしたら、草野球等のかなり大きな規模の大会辺りを思い浮かべて下さい。
プロ野球には厳密なルールが決まっていて、そのルールを厳格に適用するための審判がいます。1チームは最低9人でプレイヤーの守備位置は固定。自分に代打やリリーフを出されればもう出番は無し。そういう物です。これに対して三角ベースのルールは極めてファジーで、ホームランの判定や塁の位置までその場の気分で決まります(笑)。人数はせいぜい多くても(両チーム合わせて)8人位でしょうか。
プロ野球の選手が自分が出場する試合を「面白い」と感じられるようになるには、恐らくかなりの練習を積んで自信を付ける必要があると思います。そして実際にはそれでも思い通りにならない事が多いはずです。しかも自分の打席が回ってくるのは9打席に1回。また守備中は打球が飛んで来なければ外野でぼへ〜っと立ってる事も少なくない。そういう物です。これを遊びと称して毎週自発的にやっている子供を少なくとも私は見た事がありません(笑)。何より「君達チームメイト9人揃えられなかったね。という事で、今日は9対0で君達の負けです。」とか言われる。 (^^; そんな遊びが子供達の間で広まるとは到底思えません。それを定例化してやろうと思ったら、それこそリトルリーグとか社会人野球といった組織化&競技化をして、ある程度ゲームへの参加を強制しないと無理でしょう。
これに対して三角ベースはプレイヤー1人辺りの打席数が確実に増えますし、守備にしても責任分担は間違いなく増えるでしょう。また三角ベースは集まった人数によってそのゲームの大きさを自由に変えられます。それは“明確なルールが無いから”そうできるのです。そして何よりも違うのはゲーム中の面白さです。三角ベースは絶対に面白いはずなのです。ピッチャーをやりたい人がピッチャーをやればいいし、何より競技化された野球と違って“つまらなかったら抜ける(あるいは止める)”事が選択できるのです。要するに同じボールとバットを使った遊びなのに、野球と三角ベースでは遊ぶ側の敷居の高さとかゲームを成立させるための難易度が桁違いなのです。そしてそこまで苦労して野球というゲームを成立させても、それで参加者が三角ベースよりも楽しめる訳では必ずしもないのです。
嘘だと思うなら、実際に何人かの遊び友達が集まった時に試してみて下さい。「今日は野球をやろう。審判も必要だから人数を22人揃えて、日本プロ野球機構が定めたルールに準拠してやる。そのために公式審判が使っているルールブックも取り寄せたから全員読め。」とか言ったら、途端に「お前アホか?」と言われるのが多分オチです。 (^^; でも適当な三角ベースなら毎週でも遊んでいる子供は大勢いるはずです。(実際私もそういう子供でした。)彼らに厳格なルール適用は必要でしょうか?。答えは聞くまでもないでしょう。
私に言わせると「あるゲームを楽しもうと思った時に、ルールほど邪魔な物はない。」という事です。確かにルールはそのゲームを競技化する際には必要不可欠な物です。でもルールが多ければ多いほどそのゲームに対する敷居は高くなるし、遊び方が煩雑になったり選択肢が狭まったりして面白味に欠けるのです。例えばの話、時間切れ引き分けになったゲームの決着をインディアン・マジックで決めたって良いでしょう?(笑)。でも実際には競技ルールがそれを禁止している。だからできない。これを“遊びとしての幅が狭まった”と見て取れなくはない訳です。
我々TCGユーザーは「自分が競技を推進する事がそのTCGの初心者に対する敷居を高くしている。(=そのTCGの普及を阻害している。)」という事実にそろそろ気が付くべきなのです。そう考えると「ルールが整備されていた方がTCGは面白い。」なんて理論にはならないはずなのです。別にルールそのものが不要だなんて間違っても言いません。でもむしろ大事なのは“ルールを意識しなくてもそのTCGを楽しめる土壌”なのではないか。競技ルールや競技として取り組んでいる人達を無視しても何ら問題ない環境をTCGに作る事ではないか。私はそう考えるのですが。
※ 上に書いた“インディアン・マジック”に関する補足を。この遊びはまず裏返したカードから無作為に選んだ1枚を参加者全員が額の部分にかざし、自分のカードを見ないように全員に見せます。そしてそのカードに関する参加者同士のやり取りから自分のカードを類推するという物です。昔の Magic のカードはカード毎に特徴があってこういう遊びが成立し得たのですが、流石に最近の(色んな意味で個性に乏しくなった)カードでやってもゲームが成立しそうにない気がしますが。 (^^;;;
どうも日本のTCGは方向性というか、ユーザーサポートのやり方を根本的に間違えている物が多い。私個人はそういう印象を受けています。もっと正確に言うと「競技化以外のアイディアが思い付かないから、今のやり方がベストなんだとユーザーに思い込ませようとしている。」という感じでしょうか。しかしTCGという物が登場してもう8年が経つそうですが、実際日本での明確な成功例と言える物は「マンガやアニメというメディアで、ゲームそのものやゲーム内の登場キャラクタがバツグンの知名度を獲得した物。」しかないです。言い換えると競技化なんて物は間違ってもTCGの普及に貢献する代物じゃない。これは既に歴史が証明しているのです。何度も口を酸っぱくして言いますが、私はだからと言ってTCGの競技化そのものに反対している訳ではありません。ただ少なくとも“競技化推進=市場拡大の達成”という図式を持っているユーザーはとっとと意識改革をすべきだし、ましてや競技化を口にしながら同時にシャーク行為やマナーの悪さでTCG普及の足を引っ張るような輩はTCGから出て行くべきだ。まあ私が言いたいのはそういう事になるのでしょう。
ある遊びを競技化する場合、1人の競技プレイヤーを何人の人間が支えているのか?。そういう計算を具体的にやってみればいいかと思います。例えば Magic のトップ・プレイヤーであるジョン・フィンケル氏は1年間に約2800万円の賞金を稼いだそうです。それだけの賞金を誰が出しているのか?。 Magic を買っているユーザーなのです。2800万円というと、米国での Magic 販売価格で単純換算しても2000BOX以上に相当します(笑)。実際にはフィンケル氏に賞金を出すためだけでも、その何十倍もの Magic の売り上げが必要だったはずです。つまりそれだけの量の Magic が売れているから競技イベントが成立しているのです。そういう簡単な算数ができれば、自分達が競技としてTCGに取り組む際に「まず真っ先に何をするべきか?」は分かりそうな物です。でも実際にはそれが一部の販売サイドやユーザーには見えていなくて、しかも彼らの主張がこの世界では正義としてまかり取っている。それが現実なのです。
ただこれはRPGのエッセイでも書いた話ですが、これが「日本のTCGユーザーがそういう販促しか求めない。だから販売サイドも他のアイディアを考えない。」という図式で起こっているのではないか?。そういう視点で物を見る事は必要ではないかと思います。TCGを遊ぶのに対戦だろうがトレードだろうが自分が勝つ事しか考えない。そんなユーザーばかりのTCGに、そのTCGを楽しむための遊びとしてのサポートが必要でしょうか?。多分要りませんね。恐らく必要なのは“ユーザー同士がお寒く対戦をするだけのガチンコの場の提供”と“対戦やトレードで勝つために必要な情報の提供”だけでしょう。そしてそういうサポートを有り難がって「このTCGは面白い!」と言っちゃうユーザーが少なからずいる。これでTCGのユーザーサポートが充実する訳はないし、ましてや今以上の普及なんて到底期待できないのです。